segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Análise: Rock Band (Wii)



O Wii também receberá a diversão de Rock Band.
A música está cada vez mais freqüente no mundo dos games. Inicialmente propagada com a célebre série Guitar Hero, a temática musical foi ainda mais fundo com um jogo que apareceu com uma proposta ousada e inesperada: Rock Band. O game já é um sucesso mundial devido à forte interação do usuário com impactantes simulações de instrumentos de verdade (no caso: guitarra, microfone, baixo e bateria).

Portanto, uma das maiores atrações dentro das últimas novidades do Nintendo Wii está sendo o game Rock Band. A reputação precede o título musical, cujo lançamento está sendo comparado a grandes chegadas ao universo dos jogos como Mario Kart Wii, Boom Blox e Wii Fit. Uma adaptação fiel das versões para o Xbox 360 e PlayStation 3 é o esperado para o game do console da Nintendo.

Algumas diferenças importantes

Rock Band para o Wii terá diversos aspectos incomuns aos games das outras plataformas. Cinco músicas que não constam nos títulos originais do PS3 e Xbox 360 surgirão no Wii: Roxanne (The Police), Don't Look Back in Anger (Oasis), Roam (B-52's), Dirty Little Secret (The All-American Rejects) e Rockaway Beach (Ramones).

Essas faixas são encontradas como conteúdo adicional para download nos outros consoles. O conjunto de músicas para o Wii terá essas músicas e também tudo que aparece nas demais versões do game, totalizando 63 faixas. Ainda não se sabe se conteúdo extra para download aparecerá para a versão do Wii.

Os instrumentos também constituem um aspecto diferencial do jogo. Todas as guitarras de Rock Band para o Wii não possuirão fios conectores e a bateria será inteiramente branca. As superfícies da bateria serão mais macias comparadas ao que ocorre nas demais plataformas. A Harmonix anunciou melhorias em todos os instrumentos do jogo.

Uma boa adaptação para o Wii

Os produtores do game estão realizando um ótimo trabalho no que diz respeito a manter o mesmo nível de aparência do game. O estilo mundialmente conhecido de Rock Band será encontrado de maneira extremamente parecida no console da Nintendo.

Muitos fãs estão esperando que haja suporte os personagens Mii no game, mas a Harmonix ainda não confirmou nada a respeito. Um dos maiores obstáculos para os desenvolvedores do jogo está sendo a falta de um disco rígido no Wii, pois com isso os conteúdos para download serão mais limitados. Espera-se que a Harmonix e a Nintendo possam contornar essa dificuldade para tornar as coisas justas para aqueles que possuem um Wii.

Análise: de Blob (Wii)



Direto da NEX: "de Blob" enche Wii de tinta e diversão


À primeira vista, "de Blob" pode soar simplesmente como mais um quebra-cabeças para o Wii, que já possui uma infinidade deles, mas o que a Blue Tongue está produzindo é uma experiência difícil de largar depois que o jogador se deixa envolver. Foi o que o UOL notou após testar o game durante o NEX 2008, evento particular realizado nos dias 13 e 14 de agosto, na Cidade do Panamá, para jornalistas, revendedores e parceiros da Nintendo na América Latina.

Para quem está por fora, o objetivo em "de Blob", no papel da bolha que dá nome ao jogo, é devolver as cores à cidade de Chroma City, ameaçada por uma maléfica corporação que está deixando tudo em preto e branco. Logo, espere uma atmosfera de cores vibrantes, músicas contagiantes e mecânica envolvente. Basta fazer de Blob rolar e quicar por enormes ambientes urbanos pintando edifícios, árvores e objetos, com cores e detalhes variados, estes destravados com o passar do tempo.

"de Blob" estimula o jogador a explorar com minúcia as enormes fases, primeiro porque pintar acrescenta tempo ao marcador, mas também porque há itens muito bem escondidos - em contraste àqueles colocados em locais visíveis -, que valem a pena encontrar para acrescentar requintes diferentes às pinturas. Como as fases são grandes, há bastante trabalho para o jogador.

O Nunchuk movimenta de Blob e o botão Z serve para "travar" o próximo alvo, enquanto o A registra pontos úteis, indicando, por exemplo, o próximo objetivo. Um rápido chacoalhão no Wii Remote faz de Blob pular - durante o movimento, o Z aciona uma manobra para atacar os inimigos ou atingir lugares inacessíveis. Na verdade, saltar é muito importante, já que rebate a bolha por diferentes obstáculos.

Embora seja um jogo com ares casuais, o desafio existe e, pelo que foi possível apurar, não deve ser subestimado, pois as pontuações obtidas podem liberar níveis de bônus entre uma fase e outra, em que embora não haja adversários, exigem extrema agilidade para que se consiga pintar o máximo possível antes que relógio coloque fim à brincadeira.

A estratégia fica por conta de lances como buscar as cores correspondentes a certas construções, por exemplo, sem deixar de escolher as melhores rotas para perder o mínimo de tempo possível - não raro é necessário buscar pontos com água para livrar o personagem de cores indesejadas, o que faz desperdiçar um tempo que pode ser útil mais a frente.

Outro ponto importante é a quantia de tinta que de Blob carrega, haja visto que, se for muita, tira agilidade do personagem, aumenta seu tamanho e, conseqüentemente, deixa-o mais vulnerável aos inimigos espalhados pelo cenário.

"de Blob", que chega ao Wii em 22 de setembro (há também uma versão para Nintendo DS), nasceu da mente de estudantes da Holanda e, unindo criatividade e inovação em todo o seu conjunto, é um título que todo proprietário do videogame chega a quebra-cabeças deveria experimentar.

Análise: Mario Kart (Wii)



Já virou tradição: todos os consoles da Nintendo posteriores ao Super Nintendo receberam suas respectivas versões de "Mario Kart" (com exceção do Virtua Boy). Cada edição trouxe uma série de novidades, e com o Wii não é diferente. Desta vez, além do esquema de controle tradicional, o jogo acompanha um suporte em formato de volante para o Wii-Remote, que tem um enorme apelo aos jogadores casuais; um robusto sistema de jogo online, que vai além do já oferecido em "Mario Kart DS"; e pela primeira vez na série, motos. Diferenças a parte, o jogo continua altamente divertido como sempre foi.

Rachas no Reino dos Cogumelos

"Mario Kart Wii" traz o conteúdo que se espera de um jogo da série: modo Grand Prix dividido em 50, 100 e 150 cilindradas (que correspondem aos níveis de dificuldade fácil, moderado e difícil, respectivamente), corrida contra o tempo, competição um-contra-um, modo de batalha em arenas fechadas (desta vez limitado a times) e mais.

Como nos jogos anteriores, é preciso participar de todos os campeonatos do Grand Prix para destravar novos veículos e personagens que, aliás, há de sobra. Desta vez, dependendo do modo de jogo, você poderá escolher entre karts e motos.

Cada tipo de veículo traz uma dirigibilidade própria: motos ganham menos velocidade durante as derrapagens, mas podem empinar (inclinando o controle para o alto) para ganhar mini-turbo. Já os karts ganham mais velocidade durante os "drifts" e têm melhor controle. Ainda assim, cada um dos até oito veículos trazem suas próprias características, e cabe ao jogador descobrir com qual ele se dá melhor.

Há uma nova maneira de ganhar mini-turbo, através de manobras durante grandes saltos, movimentando o controle bruscamente no momento em que seu veículo é lançado da rampa. Todas essas técnicas de derrapagem e saltos deixam a mecânica do jogo ainda mais profunda, permitindo um jogo muito mais baseado em habilidade do que sorte.

Felizmente, a técnica-trapaça "snaking", que consistia em manter o veículo sempre derrapando, com o intuito de ganhar mini-turbos infinitamente, foi completamente removida, garantindo partidas justas principalmente no modo multiplayer.

Ainda assim, não há como não se frustrar com as corridas de 150 cilindradas do modo single-player, devido o altíssimo grau de dificuldade. Além da inteligência artificial impiedosa, é comum se manter na primeira posição durante toda a corrida para, pouco antes da linha de chegada, receber uma chuva de cascos e itens ofensivos e, em alguns segundos, parar nas últimas posições.

Isso acontece devido a grande quantidade de itens ofensivos, que desta vez aumentou. Além dos tradicionais cascos de tartaruga, bombas e cascas de banana, há bloco "POW", que quando ativado faz todos os corredores perderem o controle do veículo e derrubarem os itens na pista, e a nuvem negra, que funciona como uma espécie de batata-quente, lançando um raio que encolhe o personagem que ficar com ela. Desta forma, o jogo parece ser um pouco menos equilibrado que os anteriores, ainda que existam novas técnicas para adquirir mini-turbos.

Em relação aos controles, é provável que os jogadores tradicionais de "Mario Kart" dêem preferência à combinação Wii-Remote e Nunchuk, que oferece mais precisão aos comandos. Já o suporte em formato de volante é uma boa opção para os jogadores casuais ou curiosos, por facilitar a realização de curvas e os comandos em geral, porém está longe de ser o esquema de controle ideal para a série.

Disputa mundial


"Mario Kart" sempre foi uma série apreciadíssima por suas partidas multiplayer, e desde a versão para DS, vem ficando claro que o jogo nasceu para se jogar através da internet. E se a estréia do modo online no portátil já foi boa, em "Mario Kart Wii" ele é aprimorado ao máximo.

Novamente, as corridas individuais são a principal atração do jogo multiplayer, que pode ser jogado contra amigos (através da troca dos precários friend codes), pessoas do mesmo continente ou contra jogadores do mundo todo. O sistema é bastante simples e eficaz, escolhendo rapidamente os jogadores que participarão da corrida.

Se por um lado a partida pode levar um minuto ou mais para começar, pelo menos as corridas são fluidas, praticamente sem lag (atraso no recebimento de dados), que na versão para DS era um problema constante.

Mesmo que o sistema não consiga reunir muitos jogadores inicialmente, a cada nova partida ele tenta encaixar novos participantes. Além de as partidas ficarem mais divertidas e acirradas com um número elevado de jogadores (o máximo é 12), mais pontos são distribuídos no final, para o placar online dos vencedores.

Como de praxe, há o modo batalha, em que os jogadores se digladiam em arenas fechadas, em troca de pontos para um segundo placar online, e as corridas contra o tempo, em que se enfrenta apenas a sombra de um jogador com tempo recorde de um percurso. Os jogadores com os melhores tempos aparecem em um ranking mundial, representados por seus respectivos Miis.

Há também o modo de competição, que é disponibilizado esporadicamente pela própria Nintendo, sempre com um desafio inédito, a fim de movimentar a comunidade de jogadores e criar um clima de disputa.

Na medida certa

Tecnicamente, "Mario Kart Wii" não é nenhum exemplo de jogo que explora todos os recursos gráficos e sonoros do Wii. Mas dentro de sua proposta, é um jogo bonito e bem acabado. Os gráficos são bastante coloridos e contam com texturas bem definidas, um bom trabalho de iluminação e muitos efeitos especiais, como superfícies reflexivas e diferentes níveis de foco de imagem.

Das 32 pistas, as 16 fases inéditas são as mais bonitas, em especial a nova pista do castelo do Bowser, que conta com um trabalho de iluminação impecável e um divertidíssimo corredor que se move sozinho, de forma orgânica; a mina do Wario, com um cenário vasto e ricamente detalhado; e a Cape Koopa, que pela primeira vez na série traz um ambiente subaquático.

O jogo faz um uso inteligente de divertido dos Miis presentes no console do jogador, colocando-os aleatoriamente nas platéias ou mesmo em obstáculos. Na pista do shopping center, por exemplo, não há como não rir quando um de seus Miis, no controle de um carro, entra na frente dos oponentes, atrapalhando toda a corrida. É possível ainda jogar com seu próprio Mii.

Ao que parece, os designers levaram em consideração o número elevado de corredores da nova versão e alargaram todas as pistas, até mesmo as clássicas, para que elas pudessem comportar os 12 corredores simultaneamente, sem que a corrida se transformasse em um caos.

A trilha sonora mescla os temas clássicos, inclusive de versões originais e sintetizadas, com músicas novas, como uma versão para o tema de "Super Mario Galaxy" da divertidíssima Rainbow Road. Contudo, apesar da quantidade, as músicas ficam em segundo plano e não ganham muita notoriedade como, por exemplo, em "Super Smash Bros. Brawl". Os efeitos sonoros também seguem o mesmo padrão, com muita variedade, principalmente em relação à dublagem, que embora seja simplória, deixa o jogo mais engraçado.

--CONSIDERAÇÕES --

"Mario Kart Wii" é exatamente aquilo que a série sempre foi: uma fonte quase inesgotável de diversão. O modo para um jogador, apesar de ser um pouco frustrante na dificuldade mais elevada, continua duradouro. O multiplayer, que já era bom no DS, ficou ainda melhor, com um sistema simples, eficiente e sem os desagradáveis "lags". O suporte em forma de volante é uma boa opção para os iniciantes, mas jogadores mais experientes poderão achá-lo demasiado impreciso para corridas mais avançadas.

Análise: Okami (Wii)



Okami é um jogo que infelizmente passou despercebido no PS2. Embora a crítica tenha sido quase unânime em salientar as diversas qualidades do jogo, principalmente seu visual, o jogo vendeu uma miséria. Talvez porque o jogo tenha sido lançado durante uma época onde não se falava de outra coisa a não ser do Nintendo Wii. E, claro, quando o jogo saiu muita gente se perguntou: por que a Capcom não lançou esse jogo pro novo videogame da Nintendo?

Mais um pouco de história

Existem duas suposições sobre esse fato: a primeira é que a Capcom estava receosa se o hype em cima do Wii ia realmente corresponder a um sucesso de vendas. Hoje vemos claramente que sim, mas na época a grande maioria das empresas não tinha coragem de embarcar nessa fragata.

A outra razão foi o desentendimento entre a Big N e a Capcom pelo fato de Resident Evil 4, prometido como exclusivo pro Gamecube, ter saído também para o Playstation 2.

Dizem as más línguas que essa briguinha foi o motivo de não ter nenhum personagem da Capcom no Super Smash Bros Brawl. Enfim, momento Leão Lobo acabado, a Capcom percebeu o potencial de jogabilidade (e principalmente de vendas) do Wii ao lançar sua versão de RE 4 para o console, com alto grau de sucesso. Então, se Resident Evil fez sucesso, por que não trabalhar no jogo que foi feito pro Wii, mas saiu por engano no Play 2?

Nem tudo são Sakuras…

Pois bem, nesse meio tempo, o Clover Studios saiu da Capcom e mudou de nome, então ficou a cargo de uma outra empresa adaptar Okami para o Wii, a Ready at Dawn. E após algumas horas de jogo, posso dizer que há boas notícias, mas a adaptação ficou bem aquém do esperado.

Graficamente falando, houve um avanço em relação à versão de PS2. Os principais são o suporte à resolução 480p e também a imagem em Widescreen. O jogo, na época do lançamento deixou todo mundo boquiaberto pelo belíssimo trabalho de arte, misturando cel-shading com Ukyo-E e traços fortes de nanquim.

Mas hoje, quase dois anos de seu lançamento, o visual não causa mais o mesmo impacto. Se você deixar a tela completamente parada, vai ver uns borrões na Amaterasu que são bem brochantes. Os cenários, apesar de lindos e amplos, possuem uma visibilidade restrita. Geralmente a câmera do jogo vai mostrar apenas alguns pedaços pra não dar aquele efeito horrendo de bump-maping.

O som do jogo segue a linha da versão PS2, sem nenhuma novidade. Dessa vez o ponto negativo fica pras vozes dos personagens. Um enredo tão incrível e cheio de diálogos como o de Okami merecia um trabalho melhor do que aqueles irritantes “Ah-uh-uh-oh-ah”, que parecem ter saído da antiga abertura do Fantástico. Mas a trilha sonora é excelente, com músicas tipicamente orientais, e nas partes de combate um pouco mais agitadas.

Pincelando com o Wiimote

Falando na jogabilidade, eis que chegamos ao ponto crítico. No PS2, o jogo é impecável nesse quesito, respondendo muito bem a seus comandos. Um dos pontos principais da mesma é o fato de Amaterasu ter um pincel celestial, que é usado para resolver vários puzzles, além de servir como arma nos combates. Na versão PS2, os desenhos eram bem precisos, e raramente você errava os mesmos. Infelizmente, na versão Wii não podemos dizer o mesmo.

O primeiro poder que você aprende, um simples traço horizontal usado para cortar árvores e inimigos, não responde mais da metade das vezes. É frustrante ver um sistema que se encaixaria perfeitamente no conceito do Wii ser tão mal adaptado, gerando frustração a quem jogar.

O sistema de esquiva sofre do mesmo problema. Nele você tem que segurar o C e mexer o nunchuk na direção que deseja esquivar. Mas, se você conseguir realizar a esquiva pra direção certa uma vez a cada 100, vou te considerar um mestre do nunchuk.
Em resumo, todos os comandos da jogabilidade ficaram muito ruins, até o controle manual da câmera é sofrível.

Resumo do Kabuki

Okami tinha tudo para se tornar um novo Zelda no Wii. Infelizmente o jogo tem muito mais erros do que acertos, e apesar do enredo maravilhoso, e da direção de arte de babar, o resto joga o jogo pra baixo, deixando o resultado final mediano. Meu conselho: aluguem antes de comprar. Infelizmente não vai ser todo mundo que vai conseguir ignorar os vários problemas para acompanhar o enredo do jogo.

sábado, 11 de outubro de 2008

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